Sony Interactive Entertainment abandonó su franquicia propia de simulación futbolística en 2006 tras perder la batalla técnica y comercial contra FIFA y Pro Evolution Soccer, consolidando el fin de una era donde la marca intentó dominar el software deportivo con propuestas de corte arcade y mecánicas polémicas.
El declive estratégico de una propiedad intelectual propia
El "dato duro" que define la incursión de Sony Computer Entertainment (ahora PlayStation Studios) en el género deportivo es el cese definitivo de su franquicia conocida internacionalmente como This is Football (o Esto es Fútbol en el mercado español). Tras intentar capitalizar el auge de la simulación durante la hegemonía de PlayStation 2, la propiedad intelectual fue descontinuada hace dos décadas. En la actualidad, el título no destaca en el registro histórico por su excelencia técnica frente a gigantes como FIFA (EA Sports) o Pro Evolution Soccer (Konami). Su legado reside en una ejecución mediocre y en la implementación de mecánicas que desafiaban la ética competitiva, tales como el botón dedicado para simular faltas o realizar entradas de extrema violencia.
Factores determinantes en la pérdida de relevancia
La irrelevancia progresiva de esta saga responde a tres causas fundamentales detectadas en el análisis retrospectivo del mercado:
- Déficit de simulación: Mientras Konami perfeccionaba la física del balón y el comportamiento orgánico en PES, Sony London Studio priorizó un estilo arcade. Esta decisión carecía de la profundidad táctica exigida por el consumidor europeo, el sector más crítico y lucrativo del género.
- Barrera de licencias: A pesar de contar con el respaldo inicial de FIFPro, el dominio expansivo de Electronic Arts sobre las licencias exclusivas de las ligas de mayor calado dejó a la obra de Sony en una desventaja competitiva insalvable.
- Saturación del ecosistema: La coexistencia de dos titanes consolidados no permitió la apertura de una tercera vía que no aportase innovación real, quedando reducida a una serie de curiosidades anecdóticas sin peso en la industria.
Dinámicas de la industria y el resurgimiento de la nostalgia
La tendencia reciente en el desarrollo de software deportivo apunta hacia la consolidación de duopolios. El mercado evidencia cómo intentos modernos con presupuestos masivos, tales como eFootball (sucesor de PES) o el emergente UFL, enfrentan dificultades críticas para capturar una cuota mínima de usuarios.
La memoria sobre Esto es Fútbol ha resurgido exclusivamente en foros de nicho y plataformas de análisis retro-gaming. En estos espacios se le etiqueta como un proyecto fallido no por una carencia de funcionalidad —puesto que el producto era jugable y estable— sino por su absoluta incapacidad de cumplir la promesa corporativa de convertirse en el "FIFA Killer" de la plataforma PlayStation.
Proyecciones y cambio de paradigma en Sony
Dada la estructura de costos actual para la producción de un simulador de fútbol AAA, que exige inversiones masivas en captura de movimiento y adquisición de derechos federativos, resulta altamente improbable que Sony Interactive Entertainment decida revivir esta marca. La estrategia de la compañía se ha desplazado de forma irreversible hacia las aventuras narrativas cinematográficas de un solo jugador.
En los próximos ciclos comerciales, el enfoque del sector se centrará en la evolución de EA Sports FC y la posible incursión de la FIFA como organismo independiente en el desarrollo de su propio videojuego. Este escenario cierra definitivamente cualquier ventana de oportunidad para rescatar propiedades intelectuales del pasado como la que representó Sony London Studio.
Narrativa de contexto e identificación de actores clave
Para comprender el estado actual del mercado, resulta imperativo analizar el panorama de finales de la década de los 90. En aquel periodo, Sony dominaba el hardware con la primera PlayStation y buscaba el control total del ecosistema de software. Esto es Fútbol nació en 1999 como una respuesta estratégica diseñada para eliminar la dependencia de terceros en géneros de alta rotación.
Históricamente, el software es reconocido por la inclusión del comando L1+L2+R1+R2 para simular caídas y el uso de entradas "criminales". Estas funciones dotaron al juego de una identidad vinculada al "fútbol sucio". Según registros de la época en medios especializados como Eurogamer, la intención del equipo de desarrollo era capturar la picaresca del deporte real. No obstante, el mercado global interpretó estas adiciones como una falta de seriedad frente al realismo físico de la competencia directa.
- Beneficiarios Directos: Usuarios de la familia PlayStation que demandaban alternativas económicas o accesibles, además de la propia Sony, que registró ventas sólidas en el Reino Unido y España gracias a la potencia de su maquinaria de marketing.
- Afectados Directos: La reputación de Sony London Studio en el espectro deportivo. Tras el cese de la entrega de 2006, el estudio se vio obligado a pivotar hacia el desarrollo de juegos sociales y experiencias de realidad virtual, abandonando el fútbol de manera permanente.
